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TOUT sur la CONCEPTION de VAISSEAU

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Message  BLACKCROW Sam 29 Oct - 11:38

Bonjour, j ai récupéré cette explication sur un blog. Ca vous expliquera le fonctionnement. A charge pour vous de choisir vos préférences

Alors voici un guide a la version "alpha" sur la conception de vaisseau. En effet c'est un des éléments les plus importants, sans vaisseaux par possible de faire de quête. Mais de mauvais vaisseaux handicap encore plus surement en ralentissant la progression et en obligeant à "gaspiller" des ressources pour arriver a un résultat identique ; c'est de la sous optimisation.
Il est possible de recyclé les ancien vaisseaux pour récupéré une partie des ressources, cependant la part récupéré est très faible (5% par niveau d'usine de recyclage...le niveau 20 étant bien entendu très très difficile à obtenir, espéré plutôt atteindre le niveau 6-7-8... soit de 30% à 40% de ressource récupéré.)

Bien maintenant que l'aspect économique et stratégique est expliqué passont à l'élaboration des plan de vaisseaux.

1) Le rôle.
Si vous faite des mission vous avez dû vous en rendre compte, il y a deux sorte de vaisseaux en face, des vaisseaux offensif et des vaisseaux défensif. Il est également possible d'opté pour une troisième voie plus médiane : moyen en défense et moyen en attaque.

Disons le clairement, en tant que joueur, je pense que c'est la troisième voie qui est le plus intéressant. On ne sera pas toujours face a l'adversaire donc opter pour les formations avec des tank devant et des cogneurs derrière est dangereux. D'autant plus dangereux que les dégât infligé au ennemis dépendent de où se trouve vos vaisseaux (première ligne, seconde ligne, troisième ligne, cf aide de jeu). La technologie des armes directionnelles s'avère également une vrai plaie dans ces cas là (vous avez déjà vu les vaisseaux offensif mort et les vaisseaux défensif qui sont toujours la? ...)

Si le panachage entre vaisseaux offensif et défensif ne me parait pas optimal, le construction de flotte purement offensive est par contre possible avec des armes a très longue porté (missile ou chasseur donc) et une très bonne vitesse de déplacement (de façon a toujours rester hors de porté des adversaires...)

Bien une fois que vous avez le rôle de la flotte en tête, il sera bien plus simple de concevoir votre flotte.

2) Le type de vaisseaux :

simple il y en as 3 :
-frégate
-croiseur
-cuirassier

Quel sont les avantages et les inconvénient des un et des autres?

Frégate :
Inflige des dégâts supplémentaires au cuirassier, tout en réduisant les dégâts reçu de leur part...
Au niveau ressource, il sont chère en métal, moyennement chère en Gaz et pas chère en or.
Au niveau caractéristique, ils sont rapide (vitesse de 1 ou de 2), très fragile et ne dispose pas de beaucoup d'emplacement. Ce type de vaisseaux est a mon avis très bon pour faire des "full-offensif", qui se tiennent à distance maximal. Au vu de leur caractéristique de base, la moindre attaque fera de suite des mort...et mettre des bouclier pose problème car vous empièterez sur le potentiel offensif de façon très importante.
Seconde façon de les voir : il ont des bouclier relativement important...comparé à leur coque, ce qui veux dire que dans l'optique d'un full défensif, leur bouclier tiendra plus longtemps que des boucliers de cuirassier à équipement équivalent. Vous vous en doutiez le problème est à équipement équivalent... C'est quelque chose qui est potentiellement a tester contre une flotte de cuirassier (meilleur bouclier, réduction des dégâts, etc etc...)
Dernier problème : des réserve de gaz très très faible, faudra les recharger très régulièrement. Ce qui peut être embettent si vous comptiez faire des mission "à crédit" (le soir avant d'allez se couchez alors que votre réserve de gaz est à 0...)

Croiseur :
Inflige des dégâts supplémentaires au frégate tous en réduisant les dégâts reçu de leur part
Au niveau ressource ils sont chère en métal, moyennement chère en gaz et moyennement chère en or
Au niveau caractéristique, il sont moyennement rapide (vitesse de 1), moyennement fragile et dispose d'un peu plus d'emplacement que les frégate, mais moins (voir beaucoup moins)que les cuirassiers. Il peuvent faire de bon hybride, cependant leur faculté a tapé plus fort sur les frégates les rends pas forcement facile à concevoir si on les prends dans ce rôle.
Le gros avantages des croiseurs est leur coque légèrement plus résistante que les frégate, par contre leur bouclier sont plus faible...


Cuirassier :
Inflige des dégâts supplémentaires au croiseur tout en réduisant les dégâts reçu de leur part.
Au niveau ressource, ils sont moyennement chère en métal, chère en gaz et moyennement chère en or.
Au niveau caractéristique, ils sont lent (vitesse de 0, ormis pour l'explorer qui a une vitesse de 1!!), sont solide.
Alors les cuirassier sont solide, très très grosse coque, par contre plus petit bouclier. La petite taille des bouclier est compensé dans leur capacité a avoir beaucoup d'équipement...ce qui veux dire qu'il faudra mettre des bouclier en plus... Mais cela ne posera pas trop de problème.



Si c'est votre première flotte prenez des cuirassé...c'est le plus costaud, le plus simple a monter, etc etc

Vous avez choisit quel type de vaisseaux vous vouliez?

3) Le mouvement :

Il existe 3 réacteur disponible : +1 / +2 et +3....
Le moteur +2 est disponible a la mission de niveau 29 et le +3 au niveau 30... donc a moins de les acheter avec des point de ligue...par pour tout de suite que vous aurez le choix

Bien quel vitesse faut-il atteindre avec un vaisseaux? Sachant que chaque moteur va couter 25 point d'emplacement, soit l'équivalent d'une arme de bas niveau...
Le guide dis une vitesse de 2 pour les toute première missions, ce qui est suffisant a ce niveau là, par contre très rapidement il va falloir monter à une vitesse de 4 à mon avis.
De façon optimal, le mieux est d'avoir une vitesse qui permet de se mettre a portée d'un vaisseaux avec la plus longue portée (j'explique)

Les chasseur ont une portée de 10, si vous souhaitez pouvoir répliqué contre une flotte de chasseur, faut pouvoir ce mettre a porté de ces propres armes. Avec des missiles et une porté de 7, il suffit de se déplacer de 3, avec des armes balistique et sans la recherche qui augmente la porté, il faut se déplacer de 8!!
Le seconds point c'est que selon la technologie d'arme, il y a une porté minimal...si quelqu'un vous cole avec des armes balistique, vous devez avoir la possibilité de vous éloignez assez pour répliquer...sinon vous mourrez sans rien pouvoir faire

Ce choix est contraint par la technologie d'arme, cependant il faut penser a mettre les moteurs avant les armes, première chose à faire quand on prépare un nouveau vaisseau...ne l'oubliez pas !!

4) Les modules défensifs.

Avant de s'attaquer au module offensif, je met en place les modules défensif, pourquoi? Car cela me permet d'avoir une base saine sur laquel viens se greffer les armes, jusqu'à remplir le vaisseaux au max.
selon la nature du vaisseaux vous pouvez mettre des boucliers (amplificateur ou bouclier d'absorption de dégats)
Si vous l'avez, pensé a mettre un module dédale, blindage réactif, etc etc. Il est également très intéressant de mettre un place un régénérateur de bouclier (surtout si on met des bouclier qui absorbe les dégâts)

Quoiqu'il en soit, la base est toujours la même : amplificateur de bouclier *2/3/4...
Pourquoi je boost les bouclier et pas la coque? Car quand l'adversaire commence a taper la coque...vous commencez a perdre des vaisseaux. Ce qui reviens vite très chère en ressource, et en temps de "re-construction" de flotte. Seul les modules de boucliers permettant de réduire les dégâts sont intéressants

5)les modules offensifs

Vous avez fini avec la défense? Bien il est temps de mettre les armes. D'abord la technologie, normalement ce point doit être régler depuis le mouvement

Ensuite au niveau des armes prisent :

Le point le plus important est le temps mort entre deux vague de tir. Il est tentant de prendre1 seul type de chasseur, d'en mettre plein et de voir le gros chiffre d'attaque qui s'affiche. Oui, mais vous tirez un tours sur 4...et le reste du temps vous regardez.
Avec les modules de bouclier qui absorbe il est cependant indispensable d'avoir de "grosse attaque"...sous peine de franchement faire rire l'autre d'en face car vous tapez pas assez fort.
Quoiqu'il en soit, pas la peine de mettre des armes de technologie différente... hormis les armes balistique, toutes les autres technologie ont des portée minimal...et il serait bête de pas pouvoir tiré car votre flotte n'est pas a portée, ou trop près de sa cible. Ensuite il est plus intéressant de faire très très mal tous les 2 tours , que de faire des dégâts moyen tous les tours, toujours le problème des bouclier absorbant

Avoir une arme de "secours" peut être intéressant dans le cas ou votre vitesse de déplacement est trop faible (cf point aborder dans mouvement)

Enfin bon ce qu'il faut retenir c'est que les technologie les plus avancer sont généralement les meilleurs... mais comme vous êtes limité en place, il peut être plus intéressant de prendre x+1 module de la technologie inférieur que x module de la dernière disponible

BLACKCROW

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Message  Admin Sam 29 Oct - 11:54

GG black , je suis deja tombé sur cet article mais en anglais encore plus difficile a décrypter ^^

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